2016年1月8日金曜日

ボードローグのストーリー

ボードローグは、執筆者skが考案したボードゲームです。
ストーリーと言いますか、世界観について考えていこうと思います。

とても単純明快で幼稚なストーリーですが、ボードゲームで小難しい世界を構築してもプレイ中に世界観を感じてもらいにくいですし、ターゲットを広く取りたいので万人に分かりやすい幼稚な世界観を目指しています。


ファンタジックな世界観


黄金竜、伝説の秘宝のキーワードから分かるように幻想的な中世ヨーロッパの世界をイメージしています。テレビゲームなんかでよくある、〇〇クエストや〇〇ファンタジーの世界をボードゲームで再現していると思っていただいて構いません。

子供でも大人でもボードゲームを通じて、非現実的な世界を楽しむことはテレビゲーム、ボードゲームに関わらず、ゲームならではの醍醐味だと思います。

森や緑の草原が果てしなく広がり、空には巨大な竜が飛ぶ。
レンガ造りの家や城には、剣を携えた騎士やトンガリ帽子を被った魔女が佇んでいる。
世界の果てには、暗闇に包まれた幽玄な城があり、そこには黄金色の巨大な竜が潜み、世界の秘宝を独り占めしている。
選ばれし勇者と呼ばれる者達は、我先にと黄金竜討伐に向かうが、道中には数多くのモンスターが勇者を亡き者にしようと襲いかかる。

と、実に平凡な世界観なのです。


ストーリーからゲーム内容が分かるように


単純なストーリーからゲームの内容が分かるようにしています。
ボードゲームの目的が、黄金竜に奪われた秘宝を取り戻すことだとすぐに分かると思います。
ボードゲームで説明書をじっくり見てから、皆でプレイを開始する人は少ないので、少しでもイメージが湧きやすく、ゲームシステムに直結できるように考えたストーリーが、このように単純明快なものになっています。


ボードゲームにおけるストーリーの重要性


オセロや将棋のようなボードゲームには、ストーリーがなくても問題はありません。
ストーリーが必要となるボードゲームは、世界観がしっかりと出来たものだと思います。
[キル ドクターラッキー]というボードゲームがあるのですが、悪い人物であるドクターラッキーを暗殺するのが目的のゲームです。ラッキーという名前がポイントで、ドクターラッキーはゲームのメカニクスに守られ、なかなか暗殺されません。
暗殺が目的なので、いざ暗殺する時に他プレイヤーから邪魔をされるので、何度も暗殺の危機から逃れられるようになっていて、名前の通りラッキーなのです。

このゲームのように、登場人物がしっかりと作られているゲームには、ストーリーが勝手に生まれてきます。とって付けたストーリーよりも世界観を構築していく事で自然とストーリーが出来上がるのがベストだと思います。

ボードゲームのプレイアビリティについて考えてみる

プレイアビリティとは、そのまま訳すと「遊びやすさ」です。
ボードゲームのプレイアビリティは、ルールの簡略化は勿論、ボードや駒の色合いや手触り等、様々な要素で決まります。
どのようにして、ボードゲームのプレイアビリティを上げるかを考えていきたいと思います。


ルール、メカニクスを分かりやすくしてプレイアビリティを上げる


誰もが思いつく遊びやすさの向上につながることは、ルールを分かりやすくすることでしょう。分かりにくいルールのボードゲームは、プレイ開始までに時間がかかり、ルールを聞いている間に飽きてしまいます。どんなに楽しいボードゲームでも遊んでもらえなければ評価してもらえません。

ボードゲームのメカニクスも同じで、複雑であればある程、プレイアビリティは低くくなってしまいます。
ただ、あまりに単純にしすぎると奥深さがなくなってしまうので注意が必要です。
なかなか、単純なメカニクスで多用な戦略性を実現するアイデアはないものです。


アートディレクションからみるプレイアビリティ


アートディレクションと言うと馴染みのない言葉かと思いますが、見ためからくるプレイアビリティの向上につながるものと捉えていただいて構いません。

ボードゲームのボードや駒の色合いや形は単純に見ためだけで決まっているわけではありません。

色合いから説明すると、青系の色合いは寒いとか淋しい等、マイナスをイメージさせるのでボードゲームで使う場合は、マイナス点のトークン等の色合いに適しています。
赤系の色合いは、攻撃的、熱い等をイメージ出来るので、攻撃カード等に使う色合いとして効果的です。
黒い色合いは、敵の駒、白等の柔らかい色合いなら味方の駒等は誰もがイメージ出来るアートディレクションです。

アートディレクションは、あくまでプレイアビリティの向上の為のデザインとなるので、突拍子もない色合いは何の効果も生み出しません。


色合い以外にも、駒の形なんかもプレイアビリティ向上には大事な要素です。
丸型はいかにもコイン、お金をイメージできます。
大きさも重要で、カードのサイズは小さめでも大きすぎても扱いにくく、プレイアビリティを下げてしまいます。



ボードゲームのカードですが、パッと見た目だけでどんなカードを連想しますか。
赤と黒の色合いから悪いイメージが先行しませんか?
敵のカードだったり、マイナスイメージのカードだと判断できると思います。


手触りでも変化するプレイアビリティ


アートディレクションの一部でもあるのですが、ボードの厚みやザラッとしているのかツルツルなのか素材による手触りもプレイアビリティに影響します。
薄いより厚い方が持ちやすく頑丈なのでプレイアビリティは向上すると思います。
ペラペラの駒がボードゲーマーから嫌われるのは、単純な見ためだけではなくプレイアビリティも関係していると思います。

ツルツルの素材は近代的な世界観に、ザラッとした素材なら幻想的な世界観に合うような気がします。世界観に合う合わないも少なからず、プレイアビリティに関係してくると思います。


まとめると、プレイアビリティはアートディレクションやルールで決まる。
ボードゲームは手で直接触るものなので素材によってもプレイアビリティが変化します。

2016年1月7日木曜日

コイン型の駒

ボードゲームは、ボード上に沢山の駒やトークンを並べていく様子を眺めるのも醍醐味のなひとつです。
国産のボードゲームでは、駒や点数のトークンを紙で作られたものがほとんどで、いかにも安っぽい作りです。
一方、ドイツのボードゲームは木製の駒や厚紙(ボード)で作られたトークン等、重厚な作りです。


木製の駒


木製の駒は手触りもよく、程よい重量感もありボードゲームの駒に使う素材としては優秀です。費用的には割高になりますが、ボードゲームに高級感もでます。
個人的には、木製の駒も良いと思うのですがボードゲームらしさは、厚紙で作られた駒の方が良いと考えています。
ペラペラの紙製の駒は論外ですね。


コイン型の駒


ボードゲームの駒にも、人形型や丸型等、様々な形があります。
一昔前には、メンコ(硬い厚紙で作られた丸や四角のもの。子供の収集遊び)やプロ野球カード等、収集があるものが流行り、最近でも子供向けゲームでメダル型のものがあったりします。
収集する楽しみは子供でも大人でも持っているものなので、ボードゲームにも収集感が出せたら良いと思い、コイン型の駒のアイデアをおもいつきました。

分厚いコイン型の駒で所有感、後から追加キットでコイン型駒を出していくというのも楽しいかなと思います。


アブストラクトボードゲームは好きか嫌いか

アブストラクトとは、馴染みの薄い言葉かも知れませんがボードゲームプレイヤーなら、よく聞く言葉だと思います。

アブストラクトなゲームとして、運の要素がなく思考性が高いボードゲームの事を言います。プレイヤーにゲーム内の全ての情報が公開され、その情報を元に思考していきます。

アブストラクトゲームですぐに思いつくのは、[将棋]です。


将棋は完全なアブストラクトなボードゲーム


アブストラクトなゲームは、テーマ性の薄いゲームデザインであることが多いのも特徴のひとつです。テーマ性が薄い=抽象的と考えることも出来、まさに[将棋]が当てはまります。
もし、将棋にテーマ性があるのなら王の駒は戦国武将のように表現して、世界観等のテーマをアピールしてもいいのですが、単純に漢字一文字で、”王''としか書いていない駒です。
[オセロ]にしても味気ない白黒の駒を使っています。

アブストラクトなゲームは、パッと見て味気ない見た目ですが、思考性を重視したものと定義すると[将棋]はまさにアブストラクトの塊です。
プロ棋士なら、何百手も先まで考えて駒を動かしていきます。運の要素が全くないアブストラクトなゲームならではの特徴です。


アブストラクトなゲームは好きか嫌いか


運の要素が全くなく、熟練者と初心者で実力差が明確にされているのでボードゲームをパーティーゲームと捉えているのなら、アブストラクトゲームは嫌いとなります。
逆に好きな人は、自分の考えをダイレクトにゲームに反映されることを楽しいと感じる点だと思います。

個人的には、完全なアブストラクトなゲームより運の要素が混ざった方がボードゲームらしくて良いと思います。思考8割、運2割のボードゲームが好きですね。

2016年1月6日水曜日

ボードローグのイメージバナーを公開

ボードローグは、執筆者のskが考案した協力型のボードゲームです。
また、完成品はありませんが最終的には、なんらかの形で完成品を作りあげたいなと思います。

取り急ぎ、プロトタイプとも言えるボードローグのバナー、イメージ画像を作ってみましたので公開します。



シンプル過ぎるデザインではありますが、サブタイトルで「サイコロを使わないボードゲーム」であることをアピールしつつ、正方形のマス目がメインボードであることが分かるようになっています。


タイトルの由来


ボードローグは、パソコンゲームやスマートフォンのアプリゲームで色々と出ているローグライクのゲームを文字通り、ボードゲームで再現することを目標としています。
ボードでローグを再現するから、ボードローグ。とても単純なタイトルですが、ボードゲームのタイトルで大事なことは語呂が良いことと、覚えやすさです。
一般的な人、ローグライクの言葉すらしらない人でも、1度聞いただけで覚えてもらえるネーミングにしたかったので短いタイトルにしました。

[カタン][ドミニオン]等、有名なボードゲームも短いワードなので、その当たりも意識しています。



















ボードゲームの奉公問題

プレイヤー同士が、ひとつの目的に対して互いに協力しながら、目的達成を目指すタイプのボードゲームを、協力型ボードゲームと言います。

協力型ボードゲームは、熟練者と初心者が協力しながらゲームをすすめることが出来るが大きな特徴になっていますが、時として問題となるのが、[奉公問題]です。

ボードゲームの奉公問題とは、熟練者が初心者に対して、最善手を強要することです。

ボードゲームに精通すると、手番手番での一番有効となる最善手というものが自然と導きだすことができますが、初心者は、どうしても、手番ごとに最善手が思いつかないこともあります。

最善手が思いつかない時に、熟練者はアドバイスをするのですが、アドバイスも2度3度となってくると、初心者のプレイヤーは、自分で考えて遊んでいるのではなく、やらされている感を強く感じてしまいます。

やらされている感を感じてしまうと、途端に熟練者に奉公している状態になり、ゲームそのものがつまらないと思ってしまいます。

協力型ボードゲームで、[奉公問題]を完全になくせているボードゲームはなく、奉公問題を理由に協力型ボードゲームを嫌うプレイヤーも多いのが現状です。

奉公問題の解決方法


協力型ボードゲームは、ヘビーボードゲーマーでも新鮮に遊ぶことが出来る、とても楽しいデザインなのですが、奉公問題をうまく解決しないと大切な面白味がスポイルされてしまいます。

奉公問題の解決案として、熟練者が初心者にアドバイス出来ないように、ゲーム中はプレイヤー間のアドバイスを禁止にするルールを採用すれば良いのかもしれません。
ただ、ルールでプレイヤー同士のインタラクションを封じることは、ボードゲームの楽しさのワイワイ感がなくなるので、あまり良い案にも思えません。

アドバイスはルール上、OKにしておき、アドバイスを受けた初心者や周囲が不愉快に感じた時にペナルティを課す案なら、インタラクションと奉公問題を解決出来そうです。
ペナルティは、単純に点数の減点が考えられますが、協力型ボードゲームに点数を競い合わすメカニクスを考えないとペナルティの意味があまりないかもしれません。


協力型ボードゲームに感じるボードゲームの可能性


ボードゲームは、プレイヤー同士が競争することで盛り上がります。ほとんどのボードゲームは競争型ですが、[パンデミック]という協力型ボードゲームの傑作も生み出されていることを考えると、今後大ヒットを飛ばすのは協力型のボードゲームかもしれません。

 

2016年1月5日火曜日

インタラクションはボードゲームで1番大事

今回は、インタラクションを考えます。
ボードゲームにおけるインタラクションとは、簡単に言うとプレイヤー同士の関わりといたったところでしょうか。
例えば、別のプレイヤーを直接攻撃できる。同じマスに止まった時にジャンケンなんかで優先を決める。皆んなでワイワイしている感じが高いボードゲーム程、インタラクションが高いと言えます。


インタラクションはボードゲームに1番大事な要素か


よくボードゲームを批評する時に、ソロプレイ感が強いというコメントを加えてある文章を見ることがあります。
皆んなでボードゲームをプレイしている感じではなく、自分の考えがダイレクトにゲームに反映され、他プレイヤーに邪魔をされないので、文字どおりソロプレイ(1人で遊んでいる)の状況を生み出しやすいゲームは批判されがちです。

ボードゲームは、テレビゲームと違いひとが集まらないと遊べないゲームがほとんどです?せっかく人が集まったのに、それぞれが黙々と自分のプレイに没頭してしまうのは、つまらないと思います。
何かボードゲームの楽しみを大きくスポイルされた感じがします。
ソロプレイなら、わざわざボードゲームでなくてもテレビゲームでいいじゃないかという発想ですね。


ソロプレイ感のあるボードゲームは楽しくないのか


インタラクションが薄いので、皆んなでボードゲームを楽しみたいというプレイヤーには楽しくないと思います。
ただ、中量級のボードゲームは多かれ少なかれソロプレイ感があるゲームが多く、ソロプレイに没頭出来る=ゲームに没頭していると理解出来ます。


まとめると、インタラクションのないゲームはソロプレイ感が強い。
プレイヤーによって好みの差はあるが、中量級以上のソロプレイに没頭するのが楽しいと感じることもあります。